문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 Death end re;Quest (문단 편집) == 평가 == || [[메타크리틱|{{{#ffe400 '''메타크리틱'''}}}]] || || '''[[https://www.metacritic.com/game/playstation-4/death-end-request|스코어 71점]]''' || || [[오픈크리틱|{{{#ffe400 '''오픈크리틱'''}}}]] || || '''[[https://opencritic.com/game/7269/death-end-re-quest|스코어 69점]]''' || 컴파일 하트의 게임 치고는 기대 이상의 결과물이라는 평가다. 최근 컴파일 하트에서 출시된 게임들 중에서는 가장 퀄리티가 좋으며, 크리틱 점수와 유저 평가도 컴파일 하트 게임 치고는 매우 좋은 편으로 미세하게나마 [[초차원게임 넵튠 시리즈]]보다도 높은 평을 받았다.[* 컴파일 하트 게임 중 기합이 많이 들어간 작품인 [[페어리 펜서 F ADVENT DARK FORCE]]나 넵튠 시리즈 역대 최고의 명작이라는 평을 받은 [[신차원게임 넵튠 VII]]이 메타크리틱 71점을 기록했고, 오픈크리틱의 경우 미세하게나마 데스 엔드 리퀘스트가 더 높다. 다만 컴파일 하트 역대 최고의 작품이라는 평(메타 76, 오픈 79)을 받았던 [[신옥탑 메리스켈터]]만큼은 아니다.] 최근 컴파일 하트의 작품들이 넵튠 외전 시리즈를 비롯한 똥겜들이 다수였다는 것을 생각하면 간만에 나온 개념작이라고 할 수 있다. 다만 그렇다고 객관적으로 봤을 때도 수작이란 정도까지는 아니고 어디까지나 컴파일 하트의 게임 치고는 괜찮다는 것. 특히 중후반부부터는 아군의 공격력에 비해 적들의 체력이 지나치게 높아서 독 스킬과 장르 변경을 사용하지 않으면 상당히 고달프게 되고 최강 장비를 얻을 수 있는 [[파고들기]] 던전은 무적 스킬이 필수적이라서 공략법이 거의 천편일률적으로 변하게 되어서 전투 밸런스가 별로 좋은 편이 아니다. 케도인 마코토가 시나리오를 쓴 작품답게 무거운 분위기에 그로테스크한 표현도 나오는 스토리가 호평을 받았다. 그렇다고 콥스파티처럼 [[틀렸어 이제 꿈이고 희망이고 없어|꿈도 희망도 없는]] 스토리는 아니고 평소의 컴파일 하트 게임처럼 수많은 고난에도 굴복하지 않고 극복해나간다는 열혈물의 흐름을 따르고 있다. 스토리를 뒷받침하는 CG의 퀄리티와 양도 컴파일 하트 작품 치고는 준수한 수준. 다만 스토리 마감이 기한에 쫓겼는지 후반부는 중반부까지와 비교하면 스토리 분량이 줄어들고 그에 따라 급전개 수준까지는 아니지만 전개가 확연히 빨라지며 사건의 진상도 허무하게 밝혀지는 편이라 힘이 좀 빠져서 아쉽다는 비판을 받기도 한다. 초중반부까지는 비중이 있던 한 조연이 갑자기 작중에서 더 이상 등장하지 않는 것은 덤. 그리고 메인 시나리오가 아닌 캠프에서의 대화는 바로 조금 전의 장면을 포함한 기존 시나리오와 모순되는 [[설정오류]]가 판을 치고[* 1장의 경우 성 안에서 시이나가 글리치 스타일이 되었을 때 릴리는 감옥을 탈출해서 성으로 한창 오고 있는 상황이었을 텐데 시이나의 글리치 스타일을 봤다는 오류가 있거나, 2장의 경우 바로 조금 전에 알의 부모님이 실종된 것에 관해 아라타와 시이나가 심각하게 대화를 나눴는데 캠프에서는 아라타가 알의 부모님에 대해 까먹은 듯이 말하거나, 3장의 경우 바로 조금 전까지 심각한 상황이었고 클레어가 동료가 막 된 시점인데 급격하게 친밀한 이벤트가 펼쳐져서 캐붕처럼 보인다거나...] 더빙도 없기 때문에 캠프에서의 대화는 케도인 마코토가 아닌 컴파일 하트 직원이 개발 막바지에 급조해서 만든 게 아니냐는 의혹도 나오고 있다. 스토리를 중시한다면 그냥 캠프 대화는 아예 안 보는 편이 낫다. 다만 각 캐릭터들이 현재의 세계가 게임이라는 사실을 깨닫는 장면이 캠프 대화에서 나오기 때문에 아예 무시하기도 뭣하...다고 하기에는 이것도 사실 설정 오류다.[* 각 인물들이 세계의 진실과 자신들의 정체에 대해 깨달은 건 캠프 대화 직전의 메인 스토리다. 그런데 갑자기 캠프 대화에서 이제야 이 세계가 게임이라는 걸 깨달았다는 듯이 격렬한 반응을 보인다.] 또한 일단 멀티 엔딩 게임이지만 노멀 엔딩[* 퀘스트를 클리어하지 않았을 경우 자동적으로 이 엔딩으로 빠지게 된다. 퀘스트를 클리어했을 경우 최후반부에 노멀 엔딩과 다른 엔딩으로 분기되는 선택지가 나온다.]과 시이나 엔딩(진 엔딩)을 제외한 각 히로인들의 개별 엔딩은 이게 어딜 봐서 엔딩이냐는 말이 나올 정도로 무성의하기 짝이 없다. 그냥 최종보스를 쓰러뜨린 순간 갑자기 게임이 끝나버리는 수준이기에 굳이 각 개별 엔딩을 볼 필요가 없이 그냥 노멀 엔딩과 진 엔딩만 보면 충분하다. 예외는 시이나를 포함한 모든 히로인들의 호감도가 낮을 경우 나오는 개별 엔딩[* 리디아 엔딩.] 정도. 이 엔딩은 그나마 후속작 떡밥이 아주 약간이지만 나온다. 문제는 이 게임은 엔딩을 보는 조건이 굉장히 불분명해서 잘못하면 2회차에서나 시이나 엔딩을 볼 수도 있다는 것.[* 2회차에서는 최후의 순간에 모든 엔딩을 자유롭게 볼 수 있는 선택지가 나온다.] 1회차에서부터 확실하게 진 엔딩을 볼 수 있는 방법을 설명하자면 캠프에서 시이나를 제외한 다른 캐릭터들에게는 무조건 호감도가 떨어지는 것처럼 보이는 나쁜 선택지만 고르는 것이다. 전부 좋은 선택지를 골랐을 경우에는 무슨 엔딩이 나올지도 몰라서 시이나 엔딩을 보기가 힘들기 때문에 시이나를 제외한 다른 히로인들의 호감도를 일부러 낮추는 것. 그러나 진 엔딩인 시이나 엔딩도 '에필로그'가 있기 때문에 분량이 많지만 이 엔딩조차도 내용을 제대로 이해할 수 없고 대놓고 무수한 떡밥만을 투척하며 [[Death end re;Quest 2|후속작]]을 암시하는 엔딩이기에 호불호가 갈린다. 즉 결국에는 모든 엔딩이 불완전연소로 끝난다.[* 사실 시이나 엔딩도 처음 발매되었을 때는 다른 엔딩들과 마찬가지로 '에필로그'가 존재하지 않아 별 내용이 없었다가 이후 업데이트로 '에필로그'가 추가된 것이다. 에필로그에 더빙이 없는 것도 이 때문. 즉 시이나 엔딩이 진 엔딩이라고 표현하기는 했지만 정확히는 '에필로그'가 진 엔딩인 것이며, 본래는 시이나 엔딩도 다른 개별 엔딩들과 마찬가지로 날림 엔딩 중 하나였을 뿐인데 이 에필로그(진 엔딩)를 시이나 엔딩에서만 볼 수 있기에 시이나 엔딩이 진 엔딩이라고 불리게 된 것이다.] 이러한 불완전한 엔딩은 사실상 본작의 스토리에서 가장 비판받는 부분인데, 문제점은 바로 엔딩이 너무 갑작스럽고 대놓고 후속작을 암시한다는 것이다. 이 작품은 기존에 뿌려진 모든 떡밥이 회수된 상태에서 최종 결전이 펼쳐진다. 즉 본래대로라면 최종 결전이 끝난 이후 제대로 된 엔딩이 나와야 정상인데 개별 엔딩은 말이 엔딩이지, 엔딩이 나와야 할 타이밍에 느닷없이 게임이 끝나버리며 진 엔딩은 엔딩이 맞기는 한데 전혀 생각지도 못한 스토리가 펼쳐지며 느닷없이 새로운 떡밥을 대량으로 살포한 뒤 투 비 컨티뉴로 게임이 끝나버린다. 플레이어들이 이제 최종 보스를 격파했으니 감동의 피날레를 보는 일만 남았을 것이라고 생각하는 시점에서 느닷없이 통수를 치니 좋은 반응이 나올래야 나올 수가 없다. 노멀 엔딩을 제외한 모든 엔딩(업데이트로 에필로그가 추가되기 전의 시이나 엔딩 포함)이 날림이라는 것은 명백하게 개발진의 과실이다. 노멀 엔딩과 리프카 DLC 엔딩의 경우 분량은 짧지만 날림이 아니라 깔끔한 엔딩이라는 것을 생각하면 이는 명백한 개발진의 태만이라고밖에 할 수 없다. 진 엔딩(에필로그)의 경우는 본래는 없었다가 차후 업데이트로 추가되었다는 걸 생각하면 원래는 기획에 없던 시나리오였으나 후속작 개발이 결정되어서 나중에 땜빵으로 추가한 것일 가능성도 있으니 어느 정도 사정을 감안해야 하겠지만[* 그러나 상술한 것처럼 모든 히로인들의 호감도가 낮을 경우 나오는 개별 엔딩에서도 후속작 떡밥이 투척된다는 것을 생각하면 에필로그가 추가되기 전에도 확정까지는 아니더라도 이미 후속작에 대해 어느 정도 윤곽은 잡혀있었을 가능성이 높다.] 이런 사정을 모르는 플레이어 입장에서는 대놓고 후속작을 암시하기만 하는 혼란스러운 엔딩이 갑자기 나오는 것은 어이가 없을 뿐이며[* 사실 시리즈물에서 모든 떡밥을 회수하지 않고 엔딩에서 후속작을 암시하는 일은 상당히 흔한 편이다. 그러나 이런 경우에도 회수하지 않는 떡밥을 갑자기가 아니라 스토리 중간중간에 착실하게 뿌려대는 게 일반적인데 본작은 에필로그가 뒤늦게 추가된 탓인지 마치 플레이어들을 엿먹이려는 듯이 엔딩에서 갑자기 떡밥이 투척되어서 완전히 실패한 스토리텔링을 보여준다.] 애초에 왜 본작에서 굳이 후속작을 암시해야만 했는가 하는 근본적인 문제점이 있다. 그냥 본작의 에필로그는 리프카 DLC처럼 간결하지만 깔끔하게 끝내고 문제의 에필로그는 본작이 아닌 후속작의 프롤로그에 집어넣거나 [[신옥탑 메리스켈터]] 시리즈처럼 홈페이지 웹소설이나 단행본으로 공개한다는 방법도 있었을 텐데[* 이후 개별 판매가 아닌 2의 특전으로 증정된다는 형태이긴 하지만 실제로 단행본으로 데스 엔드 리퀘스트 1.5가 나왔기 때문에 결과론적인 이야기지만 소비자들을 배려한 깔끔한 스토리텔링을 보여주고자 했다면 1은 다른 형태로 마무리를 짓고 에필로그의 내용은 1.5에 집어넣는 게 더 좋았을 것이다.] 굳이 최종결전의 여운을 망쳐가면서까지 이런 내용을 넣은 것은 후속작을 팔아치우기 위한 상술에 불과한 게 아니냐는 것이다. 사실 이런 논란이 발생한 가장 큰 이유는 다른 건 다 제쳐두고 바로 '''이 작품이 시리즈물이라는 것을 아무도 알 수 없었다는 것'''이다. 유저들은 이 작품이 설마 후속작들까지 즐겨야만 스토리가 완전히 종결되는 시리즈물이라는 것은 상상도 못하고 그냥 평범하게 하나의 작품만으로 스토리가 마무리되는 작품일 거라고 생각하고 게임을 구매한 건데 한창 잘 가다가 엔딩이 되어서야 갑자기 통수를 치면서 투 비 컨티뉴로 끝내버렸으니 좋은 반응이 나올 리가... 이럴 거면 애초에 이 작품을 단편 완결 예정이 아닌 시리즈물 예정의 작품이라고 확실히 고지하고 게임을 출시했어야 했다. 또 시나리오 퀄리티를 신경 쓰는 것은 좋은데 분량이 너무 많아서 서장부터 1장까지 RPG 게임이 아니라 비주얼 노벨 수준으로 1시간 이상의 텍스트 분량이 쏟아지는 탓에 호불호가 갈린다. 초반부만 이런 게 아니라 그 뒤에도 대사만 1시간 이상인 구간들이 꽤 있다. 게임 중간에 진행을 잘못하면 수많은 배드 엔딩(게임 오버)을 보게 되는데, 배드 엔딩 자체가 일종의 콜렉션 요소로 배치되어 있다. 배드 엔딩에서만 나오는 CG나 아이템도 있고, 아예 이벤트 차트를 통해 어떤 배드 엔딩을 보았는지 직접 체크할 수 있다. 문제는 스토리와 하등 상관없는 배드 엔딩의 숫자가 너무 많고, 이런 것들은 그냥 검은 화면에 대사 몇 줄만 나오고 끝나버리는 김 새는 경우가 태반이라 게임 흐름을 끊어먹는 단점으로 작용한다. 다행히 대부분의 선택지에서 세이브가 가능하지만 세이브를 못하는 부분도 있기에[* 2D SCG가 나오는 장면은 대부분 세이브가 가능하지만 3D 모델링이 나오는 장면은 세이브가 거의 불가능하다.] 아무 생각없이 진행했다가 게임 오버를 당해서 허탈하게 로드를 해야 할 수도 있다. 다만 반대로 세이브가 가능한 부분들도 문제인데 전투가 포함된 이벤트에서 세이브를 했는데 그 전투를 이길 수 없게 되었을 경우 게임 진행 자체가 막혀버릴 가능성도 있다. 그래서 적어도 세이브 파일을 2개 생성해서 번갈아 세이브를 하는 게 좋다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기